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» Eni Água / Fogo
Eni Água / Fogo I_icon_minitimeQua Out 15, 2014 6:41 pm por Latrel

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Eni Água / Fogo

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Mensagem por Latrel Qua Out 15, 2014 6:41 pm

Eni Água / Fogo Eni_symbol



Lembrando essa build e Dano / Sup - para quando você estiver solo pode upar normalmente sem depender da ajuda de outros player.

Águaé o ramo voltado diretamente para cura. Possui desde curas em área, à distância e sem visão. Seu total é o total de %dano + %cura. Para maiores informações, checar a parte de feitiços.

Fogo é o ramo que da mais dano e trabalha com diversos tipos de marcas para recuperar diversas características durante o combate.

Características/Status

Depois posto imagens sem tempo :s

Inteligência:

Curas Recebidas;
Resistencias;
% Pontos de vida;

Força:

Danos e resistências fogo para caso você queira bater bem;
Dano e resistências água para caso você queira curar Mais;
Vida e resistência para aumentar pontos de vida ainda mais e suas resistências nos demais.

Aqui realmente fica a seu critério a escolha, não tem muito segredo.

Agilidade:

Iniciativa, e/ou;
Esquiva.

Ou você pode reversa entre os 2!

Sorte:

Curas;
Críticos;

Se tiver grupo para jogar junto, aconselho a se focar em cura. As demais também são boas, como bloqueio para tankers, mas isso te limita a focar em si mesmo, enquanto outras classes poderiam se sair melhor tankando com você curando elas, principalmente. Outra alternativa seria críticos, mas os críticos dependem um pouco de sorte, e 25% do dano nem é tanto assim, se tratando de Aniripsas. As resistências pelas costas e contra críticos também são interessantes - mas novamente, em jogo de grupo normalmente os tankers dão conta dessa parte.

Principal:

- PA;
- PM & Danos;
- Alcance & Danos;

----------

Passivas e Ativas

Marca de Massaquere:

Voltada para as builds de fogo, ela faz com que os inimigos marcados, ao morrerem, deem dano nos inimigos próximos ao alvo e curem os aliados próximos ao alvo. Além disso, cada inimigo marcado morto te dá um bônus no dano de ataques de fogo, chegando até 100% de bônus. A menos que você não use magias de fogo, é obrigatório ter essa habilidade.

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Curandeiro especialista:

Dá um bônus de até +40% nas curas no level 20. Sempre útil seja para Aniripsas de água ou de fogo (que curam com o uso de remédios). Só os de puro Ar que não usufruem tanto dessa habilidade.


-----

Renissureição:

Você remove os efeitos de um alvo. Isso mesmo, remove o debuff dele, sendo a única magia dentre todas as classes capaz de fazer isso.

Além disso, pode ser utilizada para ressuscitar um aliado em combate, tirando uma porcentagem de dano e resistência do mesmo.

-----

Remédios Antinaturais:

Ao utilizar-la, faz com que as magias de fogo curem e as de água deem dano. Além disso, ativa o efeito propagador das magias de ar, pelo o devido custo de propagação - o que faz com que os Remédios Antinaturais deixe de fazer efeito e recupere até 2 PA no level máximo.

PS: Caso não possua pontos de propagação suficiente, não ativará o efeito do feitiço de ar, apenas fará com que os Remédios Antinaturais deixe de fazer efeito.

Essa magia é essencial em qualquer build de Aniripsa, visto que é ela quem possibilitará qualquer combo utilizável pela classe.

-------

Constituição:

Aplica uma aura que aumenta até 10% da vida total do Eniripsa e seus aliados (no level 20).
Mais PV's é sempre útil, ainda mais quando aplicado ao seu grupo inteiro - além de você. Porém, caso seu foco não envolva PV's, é uma habilidade dispensável - visto que 10% é pouco para a quantidade de pontos que essa habilidade consome.

------

Coelho:

Você invoca um Coelho que tem a capacidade de curar. É você quem o controla, a cura dele será de acordo com o seu level, só poderá utilizar uma cura de 3 PA por vez e não é possível invocar mais de um de cada vez. Ou seja, você sempre terá a ajuda de apenas um Coelho em combate.

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Feitiços/Skills - Água:

Palavra Revigorante:

Possui um alcance modificável baixo, o que pode complicar em determinadas situações. Apesar do custo alto (4 PA's e 1 PM) é uma cura boa que rebate em um aliado aleatório próximo do alvo (Quanto mais próximo o aliado do alvo, maiores as chances de ir para ele o rebate) e pode ser usada em você, se tornando uma forte cura para lutas em grupo.

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Palavra Revitalizante:

O problema dela é que não cura você. Por outro lado, é possível curar mais de um aliado, o que é ótimo para quem joga bastante em grupo. O alcance não modificável é ruim por não poder aumentá-lo, mas é bom por não sofrer penalidades contra efeitos que tiram o alcance.

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Palavra de Fortalecimento:

É a única magia do Aniripsa que não depende de visão para ser utilizada (seu alcance passa por paredes ou inimigos). Ouso dizer que é a MELHOR cura do jogo, curando até 1000 PV's por uso em leveis altos (possivelmente mais, agora com a atualização e possibilidade de aumentar a potência de sua cura através de pontos de característica).

Feitiços/Skills - Fogo:

Marca do Sádico:

Tem um alcance não modificável (sendo a única magia com alcance não modificável dos Aniripsas, o que pode ser muito útil contra inimigos que tiram alcance), não sendo possível utilizar em alvos que estejam colados em seu personagem. Tem um dano bom, e cura maravilhas.

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Marca do Reembolso

Sua marca devolve os PA’s utilizados para matar o alvo (até 80% dos PA's gastos para finalizar o alvo, no level 160). Pode ser usada em você mesmo, se tornando uma ótima cura quando usada com Remédios Antinaturais. Magia com maior dano do Aniripsa.

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Marca do Renascimento:

Apesar do dano baixo, possui o maior alcance modificável dos feitiços de fogo, e sua marca possibilita que o alvo, ao morrer, ressuscite por um turno e seja controlado por quem o matou - MUITO útil para PVM, inclusive. Porém, só é possível marcar dois alvos por combate, e se sua marca for substituída por outra, você perde ela.




Ta ae Pessoal FOi tenso criar mais ta ae lol!
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