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Eni Água / Fogo
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Eni Água / Fogo
Lembrando essa build e Dano / Sup - para quando você estiver solo pode upar normalmente sem depender da ajuda de outros player.
Águaé o ramo voltado diretamente para cura. Possui desde curas em área, à distância e sem visão. Seu total é o total de %dano + %cura. Para maiores informações, checar a parte de feitiços.
Fogo é o ramo que da mais dano e trabalha com diversos tipos de marcas para recuperar diversas características durante o combate.
Características/Status
Depois posto imagens sem tempo :s
Inteligência:
Curas Recebidas;
Resistencias;
% Pontos de vida;
Força:
Danos e resistências fogo para caso você queira bater bem;
Dano e resistências água para caso você queira curar Mais;
Vida e resistência para aumentar pontos de vida ainda mais e suas resistências nos demais.
Aqui realmente fica a seu critério a escolha, não tem muito segredo.
Agilidade:
Iniciativa, e/ou;
Esquiva.
Ou você pode reversa entre os 2!
Sorte:
Curas;
Críticos;
Se tiver grupo para jogar junto, aconselho a se focar em cura. As demais também são boas, como bloqueio para tankers, mas isso te limita a focar em si mesmo, enquanto outras classes poderiam se sair melhor tankando com você curando elas, principalmente. Outra alternativa seria críticos, mas os críticos dependem um pouco de sorte, e 25% do dano nem é tanto assim, se tratando de Aniripsas. As resistências pelas costas e contra críticos também são interessantes - mas novamente, em jogo de grupo normalmente os tankers dão conta dessa parte.
Principal:
- PA;
- PM & Danos;
- Alcance & Danos;
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Passivas e Ativas
Marca de Massaquere:
Voltada para as builds de fogo, ela faz com que os inimigos marcados, ao morrerem, deem dano nos inimigos próximos ao alvo e curem os aliados próximos ao alvo. Além disso, cada inimigo marcado morto te dá um bônus no dano de ataques de fogo, chegando até 100% de bônus. A menos que você não use magias de fogo, é obrigatório ter essa habilidade.
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Curandeiro especialista:
Dá um bônus de até +40% nas curas no level 20. Sempre útil seja para Aniripsas de água ou de fogo (que curam com o uso de remédios). Só os de puro Ar que não usufruem tanto dessa habilidade.
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Renissureição:
Você remove os efeitos de um alvo. Isso mesmo, remove o debuff dele, sendo a única magia dentre todas as classes capaz de fazer isso.
Além disso, pode ser utilizada para ressuscitar um aliado em combate, tirando uma porcentagem de dano e resistência do mesmo.
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Remédios Antinaturais:
Ao utilizar-la, faz com que as magias de fogo curem e as de água deem dano. Além disso, ativa o efeito propagador das magias de ar, pelo o devido custo de propagação - o que faz com que os Remédios Antinaturais deixe de fazer efeito e recupere até 2 PA no level máximo.
PS: Caso não possua pontos de propagação suficiente, não ativará o efeito do feitiço de ar, apenas fará com que os Remédios Antinaturais deixe de fazer efeito.
Essa magia é essencial em qualquer build de Aniripsa, visto que é ela quem possibilitará qualquer combo utilizável pela classe.
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Constituição:
Aplica uma aura que aumenta até 10% da vida total do Eniripsa e seus aliados (no level 20).
Mais PV's é sempre útil, ainda mais quando aplicado ao seu grupo inteiro - além de você. Porém, caso seu foco não envolva PV's, é uma habilidade dispensável - visto que 10% é pouco para a quantidade de pontos que essa habilidade consome.
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Coelho:
Você invoca um Coelho que tem a capacidade de curar. É você quem o controla, a cura dele será de acordo com o seu level, só poderá utilizar uma cura de 3 PA por vez e não é possível invocar mais de um de cada vez. Ou seja, você sempre terá a ajuda de apenas um Coelho em combate.
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Feitiços/Skills - Água:
Palavra Revigorante:
Possui um alcance modificável baixo, o que pode complicar em determinadas situações. Apesar do custo alto (4 PA's e 1 PM) é uma cura boa que rebate em um aliado aleatório próximo do alvo (Quanto mais próximo o aliado do alvo, maiores as chances de ir para ele o rebate) e pode ser usada em você, se tornando uma forte cura para lutas em grupo.
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Palavra Revitalizante:
O problema dela é que não cura você. Por outro lado, é possível curar mais de um aliado, o que é ótimo para quem joga bastante em grupo. O alcance não modificável é ruim por não poder aumentá-lo, mas é bom por não sofrer penalidades contra efeitos que tiram o alcance.
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Palavra de Fortalecimento:
É a única magia do Aniripsa que não depende de visão para ser utilizada (seu alcance passa por paredes ou inimigos). Ouso dizer que é a MELHOR cura do jogo, curando até 1000 PV's por uso em leveis altos (possivelmente mais, agora com a atualização e possibilidade de aumentar a potência de sua cura através de pontos de característica).
Feitiços/Skills - Fogo:
Marca do Sádico:
Tem um alcance não modificável (sendo a única magia com alcance não modificável dos Aniripsas, o que pode ser muito útil contra inimigos que tiram alcance), não sendo possível utilizar em alvos que estejam colados em seu personagem. Tem um dano bom, e cura maravilhas.
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Marca do Reembolso
Sua marca devolve os PA’s utilizados para matar o alvo (até 80% dos PA's gastos para finalizar o alvo, no level 160). Pode ser usada em você mesmo, se tornando uma ótima cura quando usada com Remédios Antinaturais. Magia com maior dano do Aniripsa.
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Marca do Renascimento:
Apesar do dano baixo, possui o maior alcance modificável dos feitiços de fogo, e sua marca possibilita que o alvo, ao morrer, ressuscite por um turno e seja controlado por quem o matou - MUITO útil para PVM, inclusive. Porém, só é possível marcar dois alvos por combate, e se sua marca for substituída por outra, você perde ela.
Ta ae Pessoal FOi tenso criar mais ta ae
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Qua Out 15, 2014 6:41 pm por Latrel